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第5回 A:4-2>2-1>4-4 B:4-2>5-1>4-4

A:Unlimited match
164
161

B:Unlimited match
161
161

   setting
    Full cubeful rollout with var.redn.
    2592 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 835176755 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]

A:
  1. Rollout     24/20(2) 6/2*(2)       Eq.: +0.718
    0.649 0.248 0.013 - 0.351 0.065 0.003 CL +0.491 CF +0.718
   [0.001 0.001 0.001 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.002 CF  0.007]

  2. Rollout     24/20(2) 13/9(2)       Eq.: +0.683 ( -0.036)
    0.655 0.195 0.006 - 0.345 0.058 0.002 CL +0.450 CF +0.683
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.009]

  3. Rollout     13/5(2)           Eq.: +0.661 ( -0.058)
    0.636 0.264 0.012 - 0.364 0.092 0.005 CL +0.451 CF +0.661
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.009]

  4. Rollout     13/9(2) 6/2*(2)       Eq.: +0.638 ( -0.081)
    0.623 0.259 0.016 - 0.377 0.090 0.003 CL +0.427 CF +0.638
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.008]


   setting
同上 seed 835191267

B:
  1. Rollout     13/5(2)           Eq.: +0.713
    0.643 0.262 0.009 - 0.357 0.088 0.004 CL +0.466 CF +0.713
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.007]

  2. Rollout     24/20(2) 13/9(2)       Eq.: +0.642 ( -0.072)
    0.650 0.175 0.007 - 0.350 0.061 0.002 CL +0.419 CF +0.642
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.008]

  3. Rollout     24/20(2) 6/2*(2)       Eq.: +0.630 ( -0.083)
    0.636 0.210 0.007 - 0.364 0.065 0.002 CL +0.423 CF +0.630
   [0.001 0.002 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.007]

  4. Rollout     13/9(2) 6/2*(2)       Eq.: +0.621 ( -0.092)
    0.630 0.250 0.012 - 0.370 0.090 0.004 CL +0.429 CF +0.621
   [0.001 0.002 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.009]

投稿者:itikawa 投稿日:2008/10/05(Sun) 21:28

皆さんの考え方を読みましたが、多様性があって面白いですね。
6/2*(2) から考える人もいれば、13/9(2)から考える人もいます。
僕はアンカーが大好物なので、24/20(2)から考えました。残り2回ですが、13/9(2)はスタックしてるミッドポイントの駒を使って9ポイントという価値あるポイントを作っているので、非常に味が良いんです。
通常一つでも価値ある仕事が出来れば嬉しいのに、ボードの両側で二つも価値ある仕事をしているので、これで良いかと満足してしまいましたが、A,Bともにさらに良い手が別の形で存在していました。

Aのゴールデンアンカーを押さえてポイントオンする24/20(2) 6/2*(2)は14に落ちてるブロットのおかげで25%でパスになるのが大きいです。
エンターできる出目でも、まとまらない5-6,3-6,1-6,3-4では気持ち良くキューブが打てます。
穏やかな13/9(2), 24/20(2)と比べると相手に与えるプレッシャーが全然違っています。

Bではアウターにブロットが落ちてないので、6/2*(2)でポイントオンしてもAとは迫力が全然違っています。
13/9(2), 24/20(2)と 13/5(2)の比較ですが、相手のビルダー配置が良くなく、5ポイントやバーポイント等を作られる可能性が低いので、ゴールデンアンカーを作る必要性は低くなります。
また5ポイントメイクをすることで456の非常に強力なボードになり、次のターンでキューブを絡めて、アウターに出てきたブロットをヒットしたり、アンカーをつくられていなければゾーンに10枚ある駒を利用してインナーにアタッキングを開始したりと、幅広く相手に脅威を与える展開が期待できそうです。

2009-01-03

Masanori Coda(coda@backgammon.gr.jp)