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第8回 A:4-3>2-1>4-4 B:4-3>5-1>4-4

A:Unlimited match
164
160

B:Unlimited match
161
160

A:
  1. Rollout     24/20*(2) 8/4(2)       Eq.: +0.679
    0.636 0.249 0.020 - 0.364 0.066 0.003 CL +0.473 CF +0.679
   [0.001 0.001 0.001 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.008]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    5004 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 813648955 and quasi-random dice
    Stop when best play is enough JSDs ahead: limit 3 (min. 144 games)
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
  2. Rollout     24/20*(2) 6/2(2)       Eq.: +0.629 ( -0.049)
    0.626 0.237 0.019 - 0.374 0.068 0.003 CL +0.437 CF +0.629
   [0.001 0.002 0.001 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.004 CF  0.011]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    2311 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 813648955 and quasi-random dice
    Stop when best play is enough JSDs ahead: limit 3 (min. 144 games)
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
  3. Rollout     24/20* 13/5 9/5       Eq.: +0.623 ( -0.056)
    0.617 0.267 0.029 - 0.383 0.078 0.004 CL +0.448 CF +0.623
   [0.002 0.002 0.001 - 0.002 0.001 0.000 CL  0.005 CF  0.015]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    2521 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 813648955 and quasi-random dice
    Stop when best play is enough JSDs ahead: limit 3 (min. 144 games)
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]

B:
  1. Rollout     24/20*(2) 8/4(2)       Eq.: +0.685
    0.643 0.225 0.014 - 0.357 0.065 0.002 CL +0.457 CF +0.685
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.002 CF  0.007]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    7017 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 813382457 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
  2. Rollout     24/20* 13/5 9/5       Eq.: +0.656 ( -0.029)
    0.633 0.250 0.021 - 0.367 0.075 0.003 CL +0.458 CF +0.656
   [0.001 0.001 0.001 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.007]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    7017 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 813382457 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
  3. Rollout     24/20*(2) 6/2(2)       Eq.: +0.608 ( -0.077)
    0.630 0.215 0.015 - 0.370 0.067 0.003 CL +0.421 CF +0.608
   [0.002 0.002 0.001 - 0.002 0.001 0.000 CL  0.004 CF  0.013]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    1903 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 813382457 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]

itikawa - 2009/01/04(Sun) 11:39 No.6258

意外なことに結果は両方とも、8/4(2), 24/20*(2) でした。

僕はAで、24/20*(2), 6/2(2)と考えました。理由は3箇所から20ポイントを狙われていて特に11ポイントのチェッカーで 使えにくい6の目を有効活用されるのを避けるのと、スタックしている6ポイントの駒をさばいて新しいポイントを作る方が、8ポイントを失ってブロットを増やして4ポイントを作るよりも良いと考えたからでした。

この考えのどこがいけなかったのか、皆さんの書き込みをよく読んで考え直しました。

  1. 4ポイントを作るとブロットは増えるが、20ポイントアンカーを確保しているし、まだノーボードなのでブロットばら撒きのリスクは低い。
  2. ショットの数を数えてみると4ポイントを作った場合に54がヒットにならないのが大きく逆に4ポイントメイクのほうがショット数が1通り少ない。(4pメイク:26 35 36 55, 2pメイク: 36 45 46 44 55)
  3. 4ポイントメイクすることで43でそこにアンカーを作る良い出目を封じることができる。

永井さんが出した問題はAだけで、Bは白の11ポイントのチェッカーが無くなるとどうなるかを見るために追加しました。
Bでは予想通り、相手の6の目での突っ込みが無くなるので5ポイントメイクの手との差が縮まっていて影響は確かにあるものの、その差を埋めるほどではありませんでした。
Bの解析結果をよくみてみるとキューブレスでは4ポイントメイクの手と5ポイントメイクの手が同等になっています。
キューブレスとキューブフルでこのような差が出るのはなぜなのでしょうか?

20ポイントアンカーを確保しておくことで1ぞろや3ぞろの不愉快な出目を防いでいるのとその他の不愉快な展開でもキューブを使われにくくなっているからではないかと考えましたが、難しいですね。
うまく説明できる方がいたら書き込みしてください。


mochy - 2009/01/04(Sun) 00:22 No.6256

A, 24/20(2) 8/4(2)

11p, 8p, 6pの3カ所から狙われているので20p Anchorは確保します。
確保しないと、相手の1,3,6でリターンヒットされてしまい、面倒な事になります。
あと2回は2pか4pの選択になると思いますが、2pメイクすると64,54,36,44の7通りでアウターのブロットを打たれます。
また、43という素晴らしい目も与えてしまいます。
4pメイクでも63,62,53,55の7通りで打たれます。(54はヒットではなく20pメイクになるでしょう)
SHOT数にほとんど差がないならば4pメイクの方が強いポジションを作れます。
また、打たれた場合のリターンヒットもたくさんあります。

B, 24/20* 13/9 9/5(2)

今度は11pに駒がいないので5pを作ります。
20pをブロットのまま放置しても6でリターンされないし、1や3でリターンされてもカバーは少ないし、先ほどと比べると20pを作るモチベーションは格段に下がっています。

このプレイはアウターのリターンがほとんどない(46だけ)のが自慢です。
Aと同じように4pを作ってアウターを打たれてしまうと、オンザバーからの(自分の)6が悪い目になります。

2009-01-04

Masanori Coda(coda@backgammon.gr.jp)