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第9回 誠一まつり A:6-4>3-2>4-1 B:6-4>3-2>4-2 C:6-4>3-2>4-3

第9回今日の誠一は、回答者によって考え方、選ぶ手が異なり、各人の個性の出るポジションであったと思います。
各選択肢の差が小さいポジションであっただけに、考え方の筋道、ポジションの各要素の評価などについて、自分の考え方を見直すのに適当といえます。
また、CはA'ともいえる性質がありますね。このポジションはリファレンスとしても使えそうです。
さて、以下引用です。

A:Unlimited match
162
157

B:Unlimited match
162
157

B:Unlimited match
162
157

A:
  1. Rollout     9/5 6/5           Eq.: +0.208
    0.552 0.142 0.007 - 0.448 0.110 0.004 CL +0.138 CF +0.208
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.002 CF  0.004]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    8022 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 816256973 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
  2. Rollout     18/14*/13          Eq.: +0.205 ( -0.002)
    0.550 0.147 0.008 - 0.450 0.112 0.004 CL +0.138 CF +0.205
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.002 CF  0.005]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    8019 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 816256973 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
  3. Rollout     18/14* 9/8          Eq.: +0.189 ( -0.019)
    0.550 0.140 0.007 - 0.450 0.115 0.004 CL +0.127 CF +0.189
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.002 CF  0.005]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    8017 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 816256973 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]

B:
  1. Rollout     18/14* 6/4*         Eq.: +0.404
    0.592 0.182 0.011 - 0.408 0.105 0.005 CL +0.267 CF +0.404
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.002 CF  0.005]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    10011 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 816263846 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
  2. Rollout     8/4* 6/4           Eq.: +0.392 ( -0.013)
    0.585 0.197 0.012 - 0.415 0.105 0.005 CL +0.269 CF +0.392
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.002 CF  0.004]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    10012 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 816263846 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]

C:
  1. Rollout     18/14*/11          Eq.: +0.226
    0.554 0.155 0.007 - 0.446 0.113 0.004 CL +0.153 CF +0.226
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.006]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    4436 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 810904004 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
  2. Rollout     24/21 18/14*         Eq.: +0.196 ( -0.030)
    0.548 0.146 0.008 - 0.452 0.116 0.005 CL +0.130 CF +0.196
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.007]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    4438 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 810904004 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
  3. Rollout     9/5 8/5           Eq.: +0.187 ( -0.039)
    0.547 0.145 0.007 - 0.453 0.114 0.004 CL +0.127 CF +0.187
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.002 CF  0.007]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    4433 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 810904004 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
  4. Rollout     8/4*/1*           Eq.: +0.099 ( -0.127)
    0.518 0.162 0.006 - 0.482 0.134 0.007 CL +0.063 CF +0.099
   [0.002 0.002 0.001 - 0.002 0.002 0.001 CL  0.004 CF  0.012]
    Full cubeful rollout with var.redn.
    1097 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 810904004 and quasi-random dice
    Play: world class 2-ply cubeful prune [world class]
    keep the first 0 0-ply moves and up to 8 more moves within equity 0.16
    Skip pruning for 1-ply moves.
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]

itikawa - 2009/02/03(Tue) 18:43 No.6357

AとCは相手のアウターの駒をヒットするか、単に5ポイントメイクするかの選択の問題です。
幸田君や木原君が明確に指摘しているように、Aに比べるとCの方はチェッカーの配置の関係で5ポイントメイクをする手は相対的に悪くなるはずです。
だからAでヒットが正解ならばCもヒットが正解になるはずという考え方は正しいです。

それでAについてですが、ヒットか5ポイントメイクのどちらが良いか判断するのは難しいです。
ヒット派の主張としては、ピップゲインの大きさ、フリーロールを与えない等が根拠として挙げられますし、メイク派の主張としては13と6のスタックの駒を使って5ポイントを作る理想的な駒の使い方をしていて8のスペアを保持していることとブロットが初期配置のバックマンを6で割った2枚だけという点が根拠として挙げられるでしょう。
解析の結果は5ポイントメイクと18/14*/13がほぼ同等で、18/14*, 9/8は少し落ちるという結果になりました。

ちなみに僕は永井誠一さんに問題を出されたとき、Aは 18/14* 9/8、Cは18/14*/11と考えました。
Aはピップゲインの価値を高く評価してヒットで、ミッドポイントにスタックさせるよりは8ポイントに4枚目をのせるほうが良いと考えたからでした。
Cは既に書いたようにAでヒットならCもヒットのはずという考えでした。

ロールアウトで9/8より14/13のほうが少し良いのは、takamasaさんの言うようにショットのわずかな少なさの利やミッドポイントスタックを避けるよりも、リターンヒットされなかった時のビルダーの利用価値の高さとヒットされた時に相手の駒がビルダーとして利用価値が低くなる方が大きいのでしょう。

Bの問題はダブルヒットかポイントオンかの選択の問題です。
実戦なら何も考えずに喜んでポイントオンするところですが、永井誠一さんに問題として出されてみると、なるほどダブルヒットもあるなと思いました。
ポイントオンはもちろん強力ですがこの場合は相手のエンターできない4と6の目がちょうどヒットに使えるので出目が相手にとって良い具合に分散していて悪い目が少ないです。
ダブルヒットの方は4で打たれると痛いけど、ヒットされなければすぐにキューブが使えるぐらい有利に展開できます。
比較は難しいですが、解析の結果は微妙にダブルヒット寄りでした。
この差ですともっとロールアウト回数が欲しいところです。

もち - 2009/01/31(Sat) 09:08 No.6342

B, 4pメイクとダブルヒットの比較ですが、大局観だけでは決められそうもありません。次の目を全て検討してみます。

(4pメイクの場合)4と6でダンスしますが、その目がヒットになっています。
また、1はヒット、2は11pを作れるので、結局白の悪い目は35とダンスのみ。

出目をおおざっぱに分類すると、
30通りのヒット又はメイク
6通りのダンス又はノーヒット となります。
意外と白の悪い目が少ないようです。

(ダブルヒットの場合)4と55,33,22のゾロ目はいい目です。(11微妙)
それ以外のエンター目は良くありません。特に66、65、63のエンターはひどく、ダブル-テイクになるでしょう。

出目をおおざっぱに分類すると
14通りのヒットまたはゾロ目エンター
22通りのノーヒット となります。

目の分布が違うので比較は難しいのですが、まず良い目の数では大差でダブルヒットに軍配があがります。
次に期待値ですが、白の目がノーヒットの場合、明らかにダブルヒットの方が優ります。6絡みは即ダブルかほぼダブルですし、それ以外の目も少しの改善でダブルになります。
ヒットされる場合は4pを作っておいた方が得でしょうが、それほど大差では無い気もします。ダブルヒットすれば少なくとも3枚押し戻してますし、オンザバーから5や4を振れば9pを作れます。4pを作っても63,54,11などで打たれると激痛ということも忘れてはいけません。
総合的に考えて、ダブルヒットの方が優ると思います。少なくとも僅差で、大差で4pメイクの方がいいということは無いはずです。

2009-02-14

Masanori Coda(coda@backgammon.gr.jp)