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第2回

Match to 5, tied at 0
126
132

  1. Rollout     18/14 2/1          Eq.: -0.176
    0.440 0.058 0.002 - 0.560 0.243 0.016 CL -0.376 CF -0.176
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.002 0.000 CL  0.003 CF  0.003]
    Truncated cubeful rollout (depth 7) with var.redn.
    917 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 821239819 and quasi-random dice
  2. Rollout     11/10 11/7          Eq.: -0.194 ( -0.017)
    0.435 0.065 0.003 - 0.565 0.262 0.010 CL -0.393 CF -0.194
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.002 0.000 CL  0.003 CF  0.004]
    Truncated cubeful rollout (depth 7) with var.redn.
    917 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 821239819 and quasi-random dice
  3. Rollout     18/13            Eq.: -0.233 ( -0.057)
    0.429 0.060 0.002 - 0.571 0.274 0.010 CL -0.430 CF -0.233
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.004]
    Truncated cubeful rollout (depth 7) with var.redn.
    917 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 821239819 and quasi-random dice
    Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
  4. Rollout     10/6 2/1           Eq.: -0.256 ( -0.080)
    0.415 0.065 0.003 - 0.585 0.270 0.010 CL -0.444 CF -0.256
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.003]
    Truncated cubeful rollout (depth 7) with var.redn.
    917 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 821239819 and quasi-random dice
  5. Rollout     11/6             Eq.: -0.281 ( -0.105)
    0.415 0.066 0.003 - 0.585 0.289 0.011 CL -0.469 CF -0.281
   [0.001 0.001 0.000 - 0.001 0.001 0.000 CL  0.003 CF  0.003]
    Truncated cubeful rollout (depth 7) with var.redn.
    915 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 821239819 and quasi-random dice


Re: 今日のワーストロール2 itikawa - 2009/04/01(Wed) 20:57 No.6592

正解は 2/1 18/14でした。
これは冷静に考えてみればきっちりやらないといけないムーブでした。
実戦でこれが選択肢に入らなかったのはアンカーを崩してブロットが3個に増えるのを無意識に嫌ったからだと思います。
このポジションでは相手のボードがかなり出来ており、ショット数をなるべく減らしたいので、ミニマムショットである 2/1 18/14は当然選択肢に入らなければなりません。
そして西川さんが指摘しているように、とりあえず打たれなければ当面の2ポイントのブロットの問題が解決するというのが大きいです。

Re: 今日のワーストロール2 fairytails - 2009/03/29(Sun) 21:15 No.6581

18/14,2/1
これ以外の手とはショットが少なくとも2通り違う上にエースに進んでおけば、相手のすべてのノーヒットエンター目に対して、とりあえずの問題は解決するのでこれでいいと思う。
たとえば18/13ではエースにエンターされた時(1-3、1-4、1-6)に、次に2ポイントのブロットをカバーすることも隠すこともできないことがほとんどなわけで。
このメリットがなければ、18/13の1ブロット少ないメリットも大きくどちらを選ぶかは難しいが。2ポイントのブロット問題を解決するために11/7、11/10も考えるけど(やはり2ブロットですむし、当面のショットを逃れられれば11ポイントをクリアしてなめらかな形になっているメリットが大きいし)、それでもすぐのショット数が3通りも増えるのは大きいのでやはり18/14、2/1で。

2009-04-19

Masanori Coda(coda@backgammon.gr.jp)