Match to 7, tied at 0
154 | |
133 |
1. Rolloutケ 23/13 8/3(2) eq:+0.271 Player : 63.24% (G:23.59% B:2.03%) Opponent: 36.76% (G:10.06% B:1.26%) Confidence: ア 0.009 (+0.262<E<+0.280) Duration: 1 hour 47 minutes 16 seconds 2. Rolloutケ 13/3(2) eq:+0.215 (-0.056) Player : 60.60% (G:24.56% B:2.25%) Opponent: 39.40% (G:10.35% B:0.90%) Confidence: ア 0.009 (+0.206<E<+0.224) Duration: 1 hour 42 minutes 33 seconds 3. Rolloutケ 23/13 11/6(2) eq:+0.210 (-0.061) Player : 62.80% (G:18.50% B:1.44%) Opponent: 37.20% (G:9.29% B:0.70%) Confidence: ア 0.008 (+0.202<E<+0.218) Duration: 1 hour 48 minutes 31 seconds 4. Rolloutケ 23/8 11/6 eq:+0.165 (-0.106) Player : 61.69% (G:17.69% B:1.37%) Opponent: 38.31% (G:10.37% B:1.20%) Confidence: ア 0.008 (+0.157<E<+0.173) Duration: 1 hour 46 minutes 00 second 5. Rolloutケ 23/8 6/1 eq:+0.130 (-0.140) Player : 61.10% (G:16.92% B:1.32%) Opponent: 38.90% (G:11.45% B:1.16%) Confidence: ア 0.009 (+0.121<E<+0.139) Duration: 1 hour 53 minutes 44 seconds ケ 5760 Games rolled with Variance Reduction. Moves and cube decisions: 3 ply eXtreme Gammon Version: 1.04, MET: GNUBG 7 point
管理人 - 2009/11/01(Sun) 09:10 No.22784
実戦ではまず13/3(2)が見え、次に21/13 8/3(2)が見えて、この2択だと思いましたが、どちらかわからず21/13 8/3(2)は美しくかっこいい手だけど7通りのショットの多さとダブルヒットの多さを嫌って、結局 13/3(2)にしました。
では、回答で候補に挙がった手を考え直してみます。
まずそれぞれの手の良い点、悪い点を書き出してみます。
- 13/3(2)
3ポイント作りボード強化
ショット20通り
ミッドポイント失う- 21/13 8/3(2)
バックマン逃げ
ミッドポイントにスペア供給。
3ポイント作りボード強化
ショット27通り
8ポイント失い一枚に。
- 21/8 6/1
バックマン逃げ
ショット24通り
エースにブロット。6のスペア失う。- 21/8 11/6
バックマン逃げ
ショット24通り
11ポイント失い、一枚に。- 11/1(2)
1ポイント作りボード強化
ショット24通り
11ポイントを失う。- 23/13 11/6(2)
バックマン逃げ
ミッドポイントにスペア供給
ショット24通り。
11ポイントを失う。- 23/3
バックマン逃げ
ショット27通り- 23/18 8/3(2) 13/8
ショット36通り
3ポイント作りボード強化
- BとGの比較
バックマン逃げとショットの数は同じ。
3ポイント作ってボード強化とミッドポイントにスペアを供給するメリットは8ポイントを失うデメリットをはるかに上回る。
ゆえにB>G- AとHの比較
3ポイントボード作ってボード強化は同じ。
Hは全部あてられるし、ダブルヒットされるのも多いし、明らかに A>H- CとDの比較
バックマン逃げとショットの数は同じ。
11ポイントを失い一枚になるデメリットよりも6のスペアを失い、エースにブロットを置くデメリットの方が大きいのは明らか。
ゆえに D>C- AとEの比較
Aの方が強化したポイントの価値も高いし、ショットも少ない。
ミッドポイントを失うデメリットと11ポイントを失うデメリットは仮にミッドポイントを失うデメリットの方が大きいとしても二つのメリットの和を覆すほどとは到底思えない。
ゆえに A>E- BとDの比較
バックマン逃げは同じ。
Bの方がショット数は3通り多いが、3ポイントメイクでボード強化し、ミッドポイントにスペアがあるのはヒットされた後の殴り合いで大きなアドバンテージになりショット数の差を埋めてあまりあるように思える。
またヒットされなかった場合は明らかにBの方が良い。
ゆえに B>D- BとFの比較
バックマン逃げとミッドポイントにスペア供給は同じ。
Fの方がショットが3通り少ないがヒットされた後の殴り合いでボードを強化していることと、Bが11ポイントを保持していることが大きなアドバンテージになりショット数の差を埋めてあまりあるようにおもえる。
ヒットされなかった時もBの方が明らかに良い。
ゆえにB>FA,B以外のすべての手はAまたはB以下であることがわかったので AとBを比較すれば良い。
- 13/3(2)
- 23/13 8/3(2)
A,Bの比較は難しいのでA,Bそれぞれのムーブ後の白の36通りの出目を青から見ての出目のよさで5種類に分類して考えてみる
青にとってBの方がはるかに良い出目から考えて見る。
124の組み合わせの9通りはBのムーブ後ヒットされない出目なのではるかにBを選択した方が良くなる。11 12 14 22 24 44逆に青にとってBの方がはるかに悪い出目を考えてみる。
単純に考えるとBのムーブ後ダブルヒットされる出目 35 23 63 51 33 56 のすべてがそんな気がするが、よく考えるとBのムーブで新たに出来た8ポイントのブロットが絡んだダブルヒットされる出目 63 65 51の6通りがBの方がはるかに悪い出目でそれ以外のAでもダブルヒットできる出目23 35は単にBの方が悪い出目になり、33は Aだと 23/20*(2) 13/10(2)とヒットしながら5ポイントアンカーを保持して13/10(2)と有効なポイントを新たに作り2枚のチェッカーを捕まえる良い手でBでダブルヒットされる 23/20*(2)/17*(2)と比べて遜色がない。8ポイント以外のブロットをシングルヒットされる出目はBはミッドポイントをスペア付きで保持しているので殴り合いに強くBの方が青にとって良い。13 34 25 45
Bで6を振られて8ポイントのブロットをシングルヒットされる出目はAになかったヒット目を与えてるので普通はBの方が青にとって悪い感じがするが、一つ一つみてみると
- 61はAの方でひき逃げでエースメイク出来る意味のある手があるのでBの方が青にとって良い。
- 62はAの方に白の有効な手がないためBの方が青にとって悪い。
- 64はAの方でバーメイクできるのでBの方が青にとってよい。
残りのシングルヒット&エースカバーできる出目 55,66は66はBの方で8のブロットをヒットしてカバーする手が強くBの方が青にとって悪い。
55はボードで負けてブロットをばら撒いていてアンカーを取りにくいので青にとってBの方が悪い。
まとめると
- Bの方がはるかに良い出目 11 12 14 22 24 44 9通り
- Bの方が良い出目 13 34 25 45 16 46 12通り
- 五分 33 1通り
- Bの方が悪い出目 23 35 62 55 66 8通り
- Bの方がはるかに悪い出目 36 56 15 6通り
よって B>A、すなわち 23/13 8/3(2).
2009-11-01
Masanori Coda(coda@backgammon.gr.jp)